Class: Pindo::AndroidBuildHelper

Inherits:
Object
  • Object
show all
Includes:
Singleton
Defined in:
lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb

Class Method Summary collapse

Instance Method Summary collapse

Class Method Details

.share_instanceObject



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 17

def share_instance
  instance
end

Instance Method Details

#auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false, bundle_name: nil, workflow_name: nil) ⇒ Object

Raises:

  • (ArgumentError)


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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 23

def auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false, bundle_name: nil, workflow_name: nil)
  raise ArgumentError, "项目目录不能为空" if project_dir.nil?
  raise ArgumentError, "项目目录不存在" unless File.directory?(project_dir)

  # 设置 Java Home 环境变量
  Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir)

  # 检查并配置 Gradle Wrapper
  Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir)

  # 1. 处理独立的 Unity 导出工程
  if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(project_dir)
    puts "处理独立的 Unity 导出工程..."
    Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(project_dir)

  # 2. 处理 Unity 作为 lib 的原生工程(Unity 放在 Unity 目录下)
  elsif Pindo::AndroidProjectHelper.unity_as_lib_android_project?(project_dir)
    puts "处理 Unity 作为 lib 的原生工程..."

    # 确保主工程能继承 Unity 导出的关键 gradle.properties 配置
    # 包括 android.aapt2FromMavenOverride 与 org.gradle.java.home
    Pindo::AndroidProjectHelper.sync_gradle_properties_from_unity_to_main(project_dir)

    unity_dir = File.join(project_dir, "Unity")

    if File.directory?(unity_dir)
      puts "找到 Unity 模块目录: Unity/"
      validate_unity_libs_state!(unity_dir, stage: "导出前")

      # 如果 Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,对其进行处理
      if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(unity_dir)
        puts "Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,执行 Unity 特有处理..."

        # 更新 Gradle 配置 - update_build_gradle 现在会自动处理主工程和 Unity 模块
        Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)

        # Unity 特有的处理
        Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(unity_dir)
        Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(unity_dir)
        Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(unity_dir)
      end

      # 构建 SO 库(如果使用 IL2CPP)
      # 检查是否存在 IL2CPP 输出目录(表示使用 IL2CPP 而非 Mono)
      il2cpp_dir = File.join(unity_dir, "unityLibrary/src/main/Il2CppOutputProject")
      if File.directory?(il2cpp_dir)
        puts "检测到 IL2CPP 项目,构建 Unity 模块的 SO 库..."
        unless build_so_library(unity_dir)
          raise RuntimeError, "编译 Unity 模块 SO 库失败"
        end
        copy_so_files(unity_dir, project_dir)
        validate_unity_libs_state!(project_dir, stage: "导出后")

        # SO 库拷贝完成后,重新配置主工程的 Java Home 和 Gradle 环境
        puts "Unity SO库编译完成,切换到主工程编译环境"
        Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir, use_main: true)
        Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir, configure_main: true)
      else
        puts "未检测到 IL2CPP 目录,可能使用 Mono 后端,跳过 SO 库构建"
      end
    else
      puts "警告:Unity 作为 lib 的工程,但未找到 Unity 目录"
    end

  # 3. 处理 Android 原生工程
  else
    puts "处理 Android 原生工程..."
    # 更新 Gradle 配置,确保使用兼容的版本
    Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)
  end

  # 检查并配置 local.properties(所有项目类型都需要)
  Pindo::AndroidProjectHelper.check_main_local_properties(project_dir)

  # 配置 Keystore 签名(从 JPS 获取,alias_name 为 Application ID)
  build_type = debug ? "debug" : "release"
  raise "bundle_name 不能为空,Keystore 签名需要 Application ID" if bundle_name.nil? || bundle_name.empty?

  unless Pindo::KeystoreHelper.apply_keystore_config(project_dir, build_type, bundle_id: bundle_name)
    raise RuntimeError, "Keystore 签名配置失败"
  end
  puts "✓ Android 签名配置成功"

  if workflow_name && !workflow_name.to_s.empty?
    injector = Pindo::Android::WorkflowGradleInjector.new
    ctx = injector.prepare!(
      project_dir: project_dir,
      workflow_name: workflow_name,
      enable_pad: true
    )
    apk_path = nil
    begin
      apk_path = build_apk(project_dir, debug, workflow_build_type: ctx[:workflow_build_type])
    ensure
      injector.cleanup!(ctx)
    end
    # JKS 仅在 universal.apk 已成功产出后删除;失败则保留,便于排查(Gradle 注入已在 ensure 中恢复)
    Pindo::KeystoreHelper.cleanup_managed_signing_paths! if apk_path && File.exist?(apk_path.to_s)
    Pindo::Android::WorkflowGradleInjector.remove_project_pindo_tmp_dir!(project_dir)
  else
    # 兼容旧行为:仍会永久写入 PAD 相关变更(如需临时恢复,请传 workflow_name 走注入管线)
    setup_play_asset_delivery(project_dir)
    apk_path = build_apk(project_dir, debug)
    Pindo::KeystoreHelper.cleanup_managed_signing_paths! if apk_path && File.exist?(apk_path.to_s)
  end
end

#build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: nil) ⇒ Object



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 302

def build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: nil)
  # 使用子 Shell 切换目录执行,避免影响主进程当前目录 (Thread Safe)
  # --no-daemon:签名依赖当前进程注入的 RELEASE_* 环境变量;已存在的 Gradle Daemon
  # 继承的是其首次启动时的环境,会看不到 pindo 刚设置的变量,从而回退到 build.gradle 里 ?: 的本地 jks。
  main_module = Pindo::AndroidProjectHelper.get_main_module(project_path)
  module_name = main_module ? File.basename(main_module) : nil
  prefix = module_name && !module_name.empty? ? ":#{module_name}:" : ""

  task_name = if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
                "bundle#{workflow_build_type.to_s[0].upcase}#{workflow_build_type.to_s[1..]}"
              else
                debug ? "bundleDebug" : "bundleRelease"
              end

  bundle_task = "#{prefix}#{task_name}"
  skip_clean = Pindo::Options::GlobalOptionsState.instance[:skipclean]
  # 任意 bundle 变体(含 debug)均先 clean,避免 aabresguard 等任务因残留输出报「文件已存在」;可通过 --skipclean 或 PINDO_SKIP_GRADLE_CLEAN=1 跳过
  puts '  AAB 构建前先执行 Gradle clean(--skipclean 可跳过)' unless skip_clean
  puts '  已跳过 Gradle clean(--skipclean)' if skip_clean

  gradle_clean_resilient!(project_path) unless skip_clean

  cmd = "cd \"#{project_path}\" && ./gradlew --no-daemon #{bundle_task}"
  system(cmd)
end

#build_apk(project_path, debug, workflow_build_type: nil) ⇒ Object

Raises:

  • (ArgumentError)


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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 133

def build_apk(project_path, debug, workflow_build_type: nil)
  raise ArgumentError, "项目路径不能为空" if project_path.nil? || project_path.empty?

  # 构建 AAB 文件
  unless build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: workflow_build_type)
    raise RuntimeError, "AAB 构建失败"
  end

  # 获取必要的配置信息
  main_module = Pindo::AndroidProjectHelper.get_main_module(project_path)
  raise ArgumentError, "无法找到主模块" unless main_module

  keystore_config = Pindo::KeystoreHelper.get_keystore_config_from_project(
    project_path,
    debug,
    workflow_build_type: workflow_build_type
  )
  raise ArgumentError, "无法从 build.gradle 中获取 keystore 信息" unless keystore_config

  build_tools = Pindo::AndroidProjectHelper.get_build_tools
  unless build_tools
    Funlog.error("无法继续构建:缺少必要的构建工具")
    return nil
  end

  bundle_tool = build_tools[:bundle_tool]
  unless bundle_tool && File.exist?(bundle_tool)
    Funlog.error("无法找到 bundletool.jar")
    return nil
  end

  # 准备输出路径
  build_type = if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
                 workflow_build_type.to_s
               else
                 debug ? 'debug' : 'release'
               end
  main_module_name = File.basename(main_module)
  output_dir = File.join(project_path, "build/apks")

  # 清理已存在的文件
  FileUtils.rm_rf(output_dir)
  FileUtils.mkdir_p(output_dir)

  # 构建路径配置
  paths = {
    output_apks: File.join(output_dir, "app.apks"),
    bundle: File.join(main_module, "build/outputs/bundle/#{build_type}/#{main_module_name}-#{build_type}.aab"),
    universal_apk: File.join(output_dir, "universal.apk")
  }

  # 检查 bundle 文件是否存在
  unless File.exist?(paths[:bundle])
    raise RuntimeError, "找不到 AAB 文件: #{paths[:bundle]}"
  end

  # --- Google Play 合规检测 (包含包体积、Target SDK、ELF对齐检测) ---
  begin
    compliance_result = Pindo::GPComplianceHelper.check_aab_compliance(paths[:bundle])

    # 合规检测结果已在 gp_compliance_helper.rb 中输出,这里只做简单的状态提示
    if compliance_result.compliant?
      puts "\e[32m\e[1m✓ AAB 包符合 Google Play 最新合规要求,可以正常提交\e[0m"
    else
      puts "\e[31m\e[1m✗ AAB 包不符合 Google Play 提交标准,需要修复合规问题才能提交!!!\e[0m"
    end

    # 添加合规检测说明
    puts "\e[36m\e[1m📋 合规检测说明:\e[0m"
    puts "\e[33m  • 仅供测试用的包可以忽略合规检测问题\e[0m"
    puts "\e[33m  • 提交至 Google Play 的正式用包必须处理所有合规检测问题\e[0m"
    puts "\e[33m  • 建议在正式发布前解决所有合规问题以确保顺利上架\e[0m"

  rescue => e
    puts "\e[31mGoogle Play 合规检测失败: #{e.message}\e[0m"
    puts "\e[33m建议手动检查包体积、Target SDK 版本和共享库对齐情况\e[0m"
  end
  # --- END ---

  # puts "解析 keystore 配置"
  # 与 Gradle 对 storeFile 的生效顺序一致:常见写法为
  #   storeFile file(System.getenv("RELEASE_KEYSTORE_PATH") ?: "signing/gxdebug.jks")
  # apply_keystore_config 已在当前进程设置 RELEASE_*,Gradle 打 AAB 时走 ENV 指向的真实 jks;
  # get_keystore_config_from_project 若只解析到 ?: 右侧占位路径,会与 AAB 实际签名不一致且文件可能不存在。
  # 故:当 RELEASE_KEYSTORE_PATH 展开后文件存在时,bundletool 必须使用同一套 RELEASE_*(非「失败回退」)。
  kh = Pindo::KeystoreHelper
  env_ks = ENV[kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PATH]
  env_ks_abs = env_ks && !env_ks.to_s.empty? ? File.expand_path(env_ks) : nil
  gradle_ks = keystore_config[:store_file]

  use_release_env = env_ks_abs && File.exist?(env_ks_abs)
  if use_release_env
    ks = env_ks_abs
    ks_pass = ENV[kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PASSWORD] || keystore_config[:store_password]
    key_alias = ENV[kh::ENV_RELEASE_KEY_ALIAS] || keystore_config[:key_alias]
    key_pass = ENV[kh::ENV_RELEASE_KEY_PASSWORD] || keystore_config[:key_password]
  else
    ks = gradle_ks || env_ks
    ks = File.expand_path(ks.to_s) if ks && !ks.to_s.empty?
    ks_pass = keystore_config[:store_password] || ENV[kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PASSWORD]
    key_alias = keystore_config[:key_alias] || ENV[kh::ENV_RELEASE_KEY_ALIAS]
    key_pass = keystore_config[:key_password] || ENV[kh::ENV_RELEASE_KEY_PASSWORD]
  end

  ks_display = ks && !ks.to_s.empty? ? File.expand_path(ks.to_s) : ks.to_s
  # puts "[bundletool] universal.apk 实际使用的签名 keystore: #{ks_display}"
  # if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
  #   puts "[bundletool] workflow buildType: #{workflow_build_type}"
  # end
  # puts "[bundletool] 签名来源: #{use_release_env ? "RELEASE_KEYSTORE_PATH(文件存在,与 Gradle 打 AAB 一致)" : "build.gradle 解析 / ENV 兜底(非 RELEASE 路径或文件不存在时)"}"
  # puts "[bundletool] keyAlias: #{key_alias.inspect}(口令不落日志)"

  # 构建 APK
  # 确保使用正确的 Java 版本 (Java 11+)
  java_cmd = Pindo::JavaEnvHelper.find_java_command

  # 验证 Java 版本
  unless Pindo::JavaEnvHelper.verify_java_version(java_cmd)
    raise RuntimeError, "Java 版本不符合要求,bundletool 需要 Java 11+,当前使用的 Java: #{java_cmd}"
  end

  # 使用数组形式构建命令,正确处理包含空格的路径
  bundletool_cmd = [
    java_cmd, "-jar", bundle_tool, "build-apks",
    "--bundle=#{paths[:bundle]}",
    "--output=#{paths[:output_apks]}",
    "--ks=#{ks}",
    "--ks-pass=pass:#{ks_pass}",
    "--ks-key-alias=#{key_alias}",
    "--key-pass=pass:#{key_pass}",
    "--mode=universal"
  ]

  # puts bundletool_cmd
  # 验证关键文件是否存在
  unless File.exist?(paths[:bundle])
    raise RuntimeError, "AAB 文件不存在: #{paths[:bundle]}"
  end

  if ks.nil? || ks.to_s.empty?
    raise RuntimeError, "Keystore 路径为空:无法从 build.gradle 解析签名配置,且未从环境变量获取到 #{Pindo::KeystoreHelper::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PATH}"
  end

  unless File.exist?(ks)
    raise RuntimeError, "Keystore 文件不存在: #{ks}"
  end

  unless system(*bundletool_cmd)
    # 检查是否是 Java 版本问题
    if java_cmd == 'java'
      raise RuntimeError, "APKS 构建失败。可能是 Java 版本不兼容,bundletool 需要 Java 11+,请检查 JAVA_HOME 环境变量或安装正确的 Java 版本"
    else
      raise RuntimeError, "APKS 构建失败。使用的 Java 命令: #{java_cmd}"
    end
  end

  # 解压 APKs 文件
  unless system("unzip", "-o", paths[:output_apks], "-d", output_dir)
    raise RuntimeError, "APKS 解压失败"
  end

  # 返回生成的 APK 路径
  unless File.exist?(paths[:universal_apk])
    raise RuntimeError, "未找到生成的 APK 文件"
  end

  paths[:universal_apk]
end

#build_so_library(project_path) ⇒ Object



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 381

def build_so_library(project_path)
  # 编译so库 (Thread Safe)
  cmd = "cd \"#{project_path}\" && ./gradlew unityLibrary:BuildIl2CppTask"
  system(cmd)
end

#copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) ⇒ Object

递归合并拷贝:将源目录的内容合并到目标目录



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 418

def copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir)
  Dir.each_child(src_dir) do |name|
    src_item = File.join(src_dir, name)
    dst_item = File.join(dst_dir, name)

    if File.directory?(src_item)
      # 如果是目录,确保目标子目录存在,然后递归拷贝
      FileUtils.mkdir_p(dst_item)
      copy_merge_recursive(src_item, dst_item)
    else
      # Unity/EDM 常在 libs 下放置指向解析缓存的符号链接;BuildIl2CppTask 后可能出现断裂链接,
      # FileUtils.cp 跟随链接会导致 No such file or directory。
      unless File.exist?(src_item)
        puts "  ⚠ 跳过缺失或断裂的引用: #{name}"
        next
      end

      FileUtils.cp(src_item, dst_item)
    end
  end
end

#copy_so_files(source_path, target_path) ⇒ Object



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 387

def copy_so_files(source_path, target_path)
  puts "拷贝 Unity 编译产物到主工程..."

  # 需要拷贝的目录列表(参考 copy_unity_export.sh)
  copy_dirs = [
    "unityLibrary/libs",                # Java/Kotlin 库(包含 unity-classes.jar)
    "unityLibrary/src/main/assets",     # Unity 资源文件
    "unityLibrary/src/main/jniLibs"     # SO 库文件(IL2CPP 编译产物)
  ]

  copy_dirs.each do |dir|
    src_dir = File.join(source_path, dir)
    dst_dir = File.join(target_path, dir)

    if File.directory?(src_dir)
      puts "  ✓ 拷贝: #{dir}"

      # 确保目标目录存在
      FileUtils.mkdir_p(dst_dir)

      # 递归拷贝函数,合并内容而不是替换整个目录
      copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir)
    else
      puts "  ⚠ 跳过: #{dir} (目录不存在)"
    end
  end

  puts "Unity 编译产物拷贝完成\n"
end

#sanitize_pack_name(name) ⇒ Object



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 570

def sanitize_pack_name(name)
  sanitized = name.to_s.gsub(/[^A-Za-z0-9_]/, '_')
  sanitized = "p_#{sanitized}" unless sanitized.match?(/^[A-Za-z]/)
  sanitized = sanitized.gsub(/__+/, '_')
  sanitized.empty? ? "pack" : sanitized
end

#setup_play_asset_delivery(project_dir) ⇒ Object

设置 Play Asset Delivery:直接扫描导出工程中的资源目录,按照 Android 原生方式创建 .androidpack 目录仅适用于 Unity 项目,对于原生 Android 项目会静默跳过



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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 470

def setup_play_asset_delivery(project_dir)
  # 获取 unityLibrary 路径
  unity_library_path = File.join(project_dir, "unityLibrary", "src", "main")
  unless File.directory?(unity_library_path)
    # 原生 Android 项目没有 unityLibrary 目录,静默跳过
    return
  end

  # 扫描 assets 目录下的资源(Unity 构建时会将 StreamingAssets 复制到这里)
  assets_path = File.join(unity_library_path, "assets")
  unless File.directory?(assets_path)
    puts "未找到 assets 目录,跳过 Play Asset Delivery 设置"
    return
  end

  # 扫描 assets 目录下的所有一级子目录
  # 这些目录对应 StreamingAssets/{DefaultYooFolderName} 下的资源包
  asset_subdirs = Dir.glob(File.join(assets_path, "*")).select { |path| File.directory?(path) }
  
  if asset_subdirs.empty?
    puts "未找到 assets 下的子目录,跳过 Play Asset Delivery 设置"
    return
  end

  puts "检测到 #{asset_subdirs.length} 个 assets 子目录,开始设置 Play Asset Delivery..."

  begin
    # 收集所有创建的 asset pack 模块名
    created_pack_modules = []

    # 扫描每个子目录,为每个子目录创建一个 asset pack 模块
    asset_subdirs.each do |subdir|
      original_pack_name = File.basename(subdir)
      if original_pack_name.downcase == 'bin'
        puts "跳过 bin 目录,保持在 base 模块中"
        next
      end
      sanitized_pack_name = sanitize_pack_name(original_pack_name)
      module_name = "#{sanitized_pack_name}_pack"

      # 检查目录是否为空
      if Dir.glob(File.join(subdir, "*")).empty?
        puts "警告:跳过空的 Asset Pack 目录: #{subdir}"
        next
      end

      # 创建模块目录(在项目顶级目录,与 launcher、unityLibrary 同级)
      android_pack_dir = File.join(project_dir, module_name)
      FileUtils.rm_rf(android_pack_dir) if File.directory?(android_pack_dir)
      FileUtils.mkdir_p(android_pack_dir)

      # 在 asset pack 模块中创建 src/main/assets 目录
      module_assets_dir = File.join(android_pack_dir, "src", "main", "assets")
      FileUtils.mkdir_p(module_assets_dir)

      # 复制整个子目录到模块的 assets 下,保留原始目录名
      FileUtils.cp_r(subdir, module_assets_dir)

      # 从 assets 目录中删除资源,避免被打包到 base 模块
      puts "  从 assets 目录移除资源 #{subdir},避免重复打包到 base 模块..."
      FileUtils.rm_rf(subdir)

      # 创建 build.gradle 文件(默认使用 install-time delivery mode)
      build_gradle_content = <<~GRADLE
        plugins {
            id 'com.android.asset-pack'
        }

        assetPack {
            packName = "#{module_name}"
            dynamicDelivery {
                deliveryType = "install-time"
            }
        }
      GRADLE

      build_gradle_path = File.join(android_pack_dir, "build.gradle")
      File.write(build_gradle_path, build_gradle_content)

      # 记录模块名(项目顶级目录下的简单模块名)
      created_pack_modules << ":#{module_name}"

      puts "✓ 已创建 Asset Pack: #{module_name} -> #{android_pack_dir}"
    end

    # 更新 settings.gradle 文件,注册 asset pack 模块
    if created_pack_modules.any?
      GradleHelper.update_settings_gradle(project_dir, created_pack_modules)
      # 更新 launcher/build.gradle 文件,添加 assetPacks 配置
      GradleHelper.update_launcher_build_gradle(project_dir, created_pack_modules)
      puts "✓ Play Asset Delivery 设置完成,共创建 #{created_pack_modules.length} 个 Asset Pack"
    else
      puts "未找到有效的 Asset Pack 目录"
    end
  rescue => e
    puts "警告:设置 Play Asset Delivery 失败: #{e.message}"
    puts e.backtrace.first(5).join("\n") if ENV['PINDO_DEBUG']
  end
end

#validate_unity_libs_state!(android_root, stage:) ⇒ Object

Raises:

  • (RuntimeError)


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# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 440

def validate_unity_libs_state!(android_root, stage:)
  # 某些项目会将 unityLibrary 作为缓存/中间产物纳入仓库,但 libs 下的 .aar -> .srcaar
  # 符号链接目标是由 EDM4U/导出过程生成,初次拉取代码时可能为断链。
  # 默认仍严格失败;可通过 --skipvalidate 或 PINDO_SKIP_UNITY_LIBS_VALIDATE=1 跳过
  return if Pindo::Options::GlobalOptionsState.instance[:skipvalidate]

  libs_dir = File.join(android_root, "unityLibrary", "libs")
  return unless File.directory?(libs_dir)

  broken_links = []
  Dir.each_child(libs_dir) do |name|
    file_path = File.join(libs_dir, name)
    next unless File.symlink?(file_path)
    next if File.exist?(file_path)

    broken_links << "#{name} -> #{File.readlink(file_path)}"
  end

  return if broken_links.empty?

  raise RuntimeError, <<~MSG
    Unity 依赖校验失败(#{stage}):发现失效的符号链接,请先在 Unity 中执行 EDM4U Resolve 后重新导出。
    扫描目录: #{libs_dir}
    失效条目:
    - #{broken_links.join("\n- ")}
  MSG
end